微信小游戲開發(fā)配置API接口
微信小程序游戲開發(fā)配置接口【珠海微信小程序開發(fā)電話】微信小游戲開發(fā)者通過在根目錄編寫一個game.json文件進(jìn)行配置,開發(fā)者工具和客戶端需要讀取這個配置,完成相關(guān)界面渲染和屬性設(shè)置,只能使用JavaScript來編寫微信小游戲,微信小程序游戲的運行環(huán)境是一個綁定了一些方法的JavaScript VM。
珠海微信小游戲開發(fā)者:微信小游戲開發(fā)配置API接口
文件結(jié)構(gòu)
小游戲只有以下兩個必要文件:
├── game.js └── game.json
game.js 小游戲入口文件
game.json 配置文件
配置
小游戲開發(fā)者通過在根目錄編寫一個 game.json 文件進(jìn)行配置,開發(fā)者工具和客戶端需要讀取這個配置,完成相關(guān)界面渲染和屬性設(shè)置。
key | 數(shù)據(jù)類型 | 說明 | 默認(rèn)值 |
---|---|---|---|
deviceOrientation | String | 支持的屏幕方向 | portrait |
showStatusBar | Boolean | 是否顯示狀態(tài)欄 | false |
networkTimeout | Number | 網(wǎng)絡(luò)請求的超時時間,單位:毫秒 | 60000 |
networkTimeout.request | Number | wx.request 的超時時間,單位:毫秒 | 60000 |
networkTimeout.connectSocket | Number | wx.connectSocket 的超時時間,單位:毫秒 | 60000 |
networkTimeout.uploadFile | Number | wx.uploadFile 的超時時間,單位:毫秒 | 60000 |
networkTimeout.downloadFile | Number | wx.downloadFile 的超時時間,單位:毫秒 | 60000 |
workers | String | 多線程 Worker 配置項,詳細(xì)請參考 Worker文檔 | 無 |
deviceOrientation
值 | 說明 |
---|---|
portrait | 豎屏 |
landscape | 橫屏 |
示例配置
{ "deviceOrientation": "portrait", "networkTimeout": { "request": 5000, "connectSocket": 5000, "uploadFile": 5000, "downloadFile": 5000 } }
wx API
你只能使用 JavaScript 來編寫小游戲。小游戲的運行環(huán)境是一個 綁定了一些方法的 JavaScript VM。不同于瀏覽器,這個運行環(huán)境沒有 BOM 和 DOM API,只有 wx API。接下來我們將介紹如何用 wx API 來完成創(chuàng)建畫布、繪制圖形、顯示圖片以及響應(yīng)用戶交互等基礎(chǔ)功能。
創(chuàng)建 Canvas
調(diào)用 wx.createCanvas() 接口,可以創(chuàng)建一個 Canvas 對象。
var canvas = wx.createCanvas()
此時創(chuàng)建的 canvas 是一個上屏 Canvas,已經(jīng)顯示在了屏幕上,且與屏幕等寬等高。
console.log(canvas.width, canvas.height)
在整個小游戲代碼中首次調(diào)用 wx.createCanvas() 創(chuàng)建的是上屏 Canvas,之后調(diào)用則創(chuàng)建的是離屏 Canvas。如果你的項目中使用了官方提供的 Adapter 即 weapp-adapter.js(關(guān)于什么是 Adpater 請參考官方教程 Adapter),那么你此時創(chuàng)建的會是一個離屏 Canvas。因為在 weapp-adapter.js 已經(jīng)調(diào)用了一次 wx.createCanvas(),并把返回的 canvas 作為全局變量暴露出來。假設(shè)你的項目目錄結(jié)構(gòu)如下:
├── game.js ├── weapp-adapter.js └── game.json
在 weapp-adapter.js 中已經(jīng)調(diào)用了一次 wx.createCanvas(),并把返回的 canvas 作為全局變量暴露出來。
// weapp-adapter canvas = wx.createCanvas()
如果你在 require weapp-adapter.js 之后再調(diào)用 wx.createCanvas(),那么創(chuàng)建的 Canvas 會是一個離屏的 Canvas,因為此時已經(jīng)不是對該 API 的首次調(diào)用。
require('./weapp-adapter') var myCanvas = wx.createCanvas()
在 Canvas 上進(jìn)行繪制
但是由于沒有在 canvas 上進(jìn)行繪制,所以 canvas 是透明的。使用 2d 渲染上下文的進(jìn)行簡單的繪制,可以在屏幕左上角看到一個 100x100 的紅色矩形。
var context = canvas.getContext('2d') context.fillStyle = 'red' context.fillRect(0, 0, 100, 100)
通過 Canvas.getContext() 方法可以獲取 2d 或 WebGL 渲染上下文 RenderingContext,調(diào)用渲染上下文的繪制方法可以在 Canvas 上進(jìn)行繪制。小游戲基本上支持 2d 和 WebGL 1.0 所有的屬性和方法,詳情請見 RenderingContext。由于使用 WebGL 的繪制過程較為復(fù)雜,所以本文中的示例代碼都以 2d 渲染上下文的繪制方法編寫。
通過設(shè)置 width 和 height 屬性可以改變 Canvas 對象的寬高,但這也會導(dǎo)致 Canvas 內(nèi)容的清空和渲染上下文的重置。
canvas.width = 300 canvas.height = 300
顯示圖片
通過 wx.createImage() 接口,可以創(chuàng)建一個 Image 對象。Image 對象可以加載圖片。當(dāng) Image 對象被繪制到 Canvas 上時,圖片才會顯示在屏幕上。
var image = wx.createImage()
設(shè)置 Image 對象的 src 屬性可以加載一張本地圖片或網(wǎng)絡(luò)圖片,當(dāng)圖片加載完畢時會執(zhí)行注冊的 onload 回調(diào)函數(shù),此時可以將 Image 對象繪制到 Canvas 上。
image.onload = function () { console.log(image.width, image.height) context.drawImage(image, 0, 0) } image.src = 'logo.png'
創(chuàng)建多個 Canvas
在整個小游戲運行期間,首次調(diào)用 wx.createCanvas 接口創(chuàng)建的是一個上屏 Canvas。在這個 canvas 上繪制的內(nèi)容都將顯示在屏幕上。而第二次、第三次等后幾次調(diào)用 wx.createCanvas 創(chuàng)建的都會是離屏 Canvas。在離屏 Canvas 上繪制的內(nèi)容僅僅只是繪制到了這個離屏 Canvas 上,并不會顯示在屏幕上。
以如下代碼為例,運行后會發(fā)現(xiàn)屏幕上并沒有在 (0, 0) 的位置顯示 100x100 的紅色矩形。因為我們是在一個離屏的 Canvas 繪制的。
var screenCanvas = wx.createCanvas() var offScreenCanvas = wx.createCanvas() var offContext = offScreenCanvas.getContext('2d') offContext.fillStyle = 'red' offContext.fillRect(0, 0, 100, 100)
為了讓這個紅色矩形顯示在屏幕上,我們需要把離屏的 offScreenCanvas 繪制到上屏的 screenCanvas 上。
var screenContext = screenCanvas.getContext('2d') screenContext.drawImage(offScreenCanvas, 0, 0)
動畫
在 JavaScript 中,一般通過 setInterval/setTimeout/requestAnimationFrame 來實現(xiàn)動畫效果。小游戲?qū)@些 API 提供了支持:
setInterval()
setTimeout()
requestAnimationFrame()
clearInterval()
clearTimeout()
cancelAnimationFrame()
另外,還可以通過 wx.setPreferredFramesPerSecond() 修改執(zhí)行 requestAnimationFrame 回調(diào)函數(shù)的頻率,以降低性能消耗。
觸摸事件
響應(yīng)用戶與屏幕的交互是游戲中必不可少的部分,小游戲參照 DOM 中的 TouchEvent 提供了以下監(jiān)聽觸摸事件的 API:
wx.onTouchStart()
wx.onTouchMove()
wx.onTouchEnd()
wx.onTouchCancel()
wx.onTouchStart(function (e) { console.log(e.touches) }) wx.onTouchMove(function (e) { console.log(e.touches) }) wx.onTouchEnd(function (e) { console.log(e.touches) }) wx.onTouchCancel(function (e) { console.log(e.touches) })
全局對象
window 對象是瀏覽器環(huán)境下的全局對象。小游戲的運行環(huán)境中沒有 BOM API,因此沒有 window 對象。但是提供了全局對象 GameGlobal,所有全局定義的變量都是 GameGlobal 的屬性。
console.log(GameGlobal.setTimeout === setTimeout) console.log(GameGlobal.requestAnimationFrame === requestAnimationFrame) // true
開發(fā)者可以根據(jù)需要把自己封裝的類和函數(shù)掛載到 GameGlobal 上。
GameGlobal.render = function () { //省略方法的具體實現(xiàn)... } render()
GameGlobal 是一個全局對象,本身也是一個存在循環(huán)引用的對象。
console.log(GameGlobal === GameGlobal.GameGlobal)
console.log 無法在真機上將存在循環(huán)引用的對象輸出到 vConsole 中。因此真機調(diào)試時請注釋 console.log(GameGlobal) 這樣的代碼,否則將會產(chǎn)生這樣的錯誤
An object width circular reference can't be logged
小游戲更新
小游戲啟動會有兩種情況,一種是「冷啟動」,一種是「熱啟動」。 假如用戶已經(jīng)打開過某小游戲,然后在一定時間內(nèi)再次打開該小游戲,此時無需重新啟動,只需將后臺態(tài)的小游戲切換到前臺,這個過程就是熱啟動;冷啟動指的是用戶首次打開或小游戲被微信主動銷毀后再次打開的情況,此時小游戲需要重新加載啟動。
更新機制
小游戲冷啟動時如果發(fā)現(xiàn)有新版本,將會異步下載新版本的代碼包,并同時用客戶端本地已有的包進(jìn)行啟動,即新版本的小游戲需要等下一次冷啟動才會應(yīng)用上。 如果需要馬上應(yīng)用最新版本,可以使用 wx.getUpdateManager() API 進(jìn)行處理。
getUpdateManager 的使用示例
v1.9.90 基礎(chǔ)庫以后,可以通過 wx.getUpdateManager() 獲取全局唯一的版本更新管理器,用于管理小游戲更新;另外請下載最新版本的開發(fā)者工具(1.02.1803130 以上)才支持在開發(fā)者工具上調(diào)試。
由于是新版本才支持的 API,請在使用前先判斷是否支持,例如:
if (wx.getUpdateManager) { console.log('支持 wx.getUpdateManager') }
獲取到 updateManager 實例后,updateManager 包含以下方法:
方法 | 參數(shù) | 說明 |
---|---|---|
onCheckForUpdate | callback | 當(dāng)向微信后臺請求完新版本信息,會進(jìn)行回調(diào) |
onUpdateReady | callback | 當(dāng)新版本下載完成,會進(jìn)行回調(diào) |
onUpdateFailed | callback | 當(dāng)新版本下載失敗,會進(jìn)行回調(diào) |
applyUpdate | 當(dāng)新版本下載完成,調(diào)用該方法會強制當(dāng)前小游戲應(yīng)用上新版本并重啟 |
onCheckForUpdate(callback) 回調(diào)結(jié)果說明:
屬性 | 類型 | 說明 |
---|---|---|
hasUpdate | Boolean | 是否有新的版本 |
注: 檢查更新操作由微信在小游戲冷啟動時自動觸發(fā),不需由開發(fā)者主動觸發(fā),開發(fā)者只需監(jiān)聽檢查結(jié)果即可。
onUpdateReady(callback) 回調(diào)結(jié)果說明:
當(dāng)微信檢查到小游戲有新版本,會主動觸發(fā)下載操作(無需開發(fā)者觸發(fā)),當(dāng)下載完成后,會通過 onUpdateReady 告知開發(fā)者。
onUpdateFailed(callback) 回調(diào)結(jié)果說明:
當(dāng)微信檢查到小游戲有新版本,會主動觸發(fā)下載操作(無需開發(fā)者觸發(fā)),如果下載失?。赡苁蔷W(wǎng)絡(luò)原因等),會通過 onUpdateFailed 告知開發(fā)者。
applyUpdate() 說明:
當(dāng)小游戲新版本已經(jīng)下載時(即收到 onUpdateReady 回調(diào)),可以通過這個方法強制重啟小游戲并應(yīng)用上最新版本。
完整使用示例
if (typeof wx.getUpdateManager === 'function') { const updateManager = wx.getUpdateManager() updateManager.onCheckForUpdate(function (res) { // 請求完新版本信息的回調(diào) console.log(res.hasUpdate) }) updateManager.onUpdateReady(function () { // 新的版本已經(jīng)下載好,調(diào)用 applyUpdate 應(yīng)用新版本并重啟 updateManager.applyUpdate() }) updateManager.onUpdateFailed(function () { // 新的版本下載失敗 }) }
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